Milli Eğitim Bakanlığı
Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel
Müdürlüğü
iTEC(Katılımcı Sınıflar İçin Yenilikçi
Teknolojiler)
5. Faz Ders Planı
Okul
Kılıçarslan Ortaokulu
Öğretmen
Pınar TAKAVCI ÖZDİL
Sınıf
7- C, D, E
Ders
Teknoloji ve Tasarım
5. Faz Öğrenme
Aktiviteleri
Tasarım modelli öğrenme
aktiviteleri
Öğrenme Hikâyesi
Değişkenliği olmayan geometrik şekilleri tekrarlayarak bir düzen
oluşturabilme
Konu
1-
Değişkenliği olmayan geometrik şekiller
ve özellikleri 2-Bu
şekillerin açılımlarının hazırlanması
Blog sayfası
http://pinarozdil.weebly.com/
Süre
Teknoloji ve Tasarım Dersi Düzen Kuşağı Boyunca Haftada 2
Saat
Yer
Kılıçarslan
Ortaokulu teknoloji tasarım atölyesi
Kazanımlar
Teknoloji
Ve Tasarım:KGeometrik şekillerin özelliklerini dikkate alarak, kendi hayal gücünü kullanarak estetik
düzen oluşturabilmek.
Hedef:
• Değişkenliği olan ve
olmayan biçimleri ayırt etme,
• Birim oluşturmada
değişkenliği olan ve olmayan biçimlerin uygunluğunu sorgulama,
• Çoğalma imkanı olan
birimi elde etme,
• Oluşturacağı düzene
ilişkin uygun birleştirme yöntemine karar verme,
• Belirlediği birimi
tekrarlayarak düzen oluşturma,
• Oluşturduğu düzende
ortaya çıkan estetik, görsel ve teknolojik değerleri ifade eden
• Özgün tasarımlar
ortaya çıkaran,
Geçmiş ve gelecek arasındaki ilişkiyi
kendine özgü bir bakış açısıyla kavrayan,
Teknolojinin tanımında yer alan birikerek
ilerleme olgusunun tasarım aktiviteleri ile daha da geliştirilebileceğinin
kritiğini yapan yani değerlendiren,
Tasarım ve teknolojiyi bilişsel, duyuşsal
ve psikomotor beceriler ile
içselleştirebilme yeteneklerinin geliştirilmesi
hedeflenmektedir.
Kullanılacak teknolojik
araçlar
·
Web Araçları: Team-Up, sketcup, scracth, weebly, prezi, paint,
Accees, Thebrain
·
Dijital Araçlar: Kameralar, İnternet Bağlantısı, Zihin Haritalama Araçları,
Tablet
1.
Hayal Et
–
Bir tasarım
özetini tanıtma, anlama ve
sorgulama
Sorunu Araştırma Tanımı ve Çözümü
Tartışma: Ürüne yönelik tasarım
etkinliklerinde yapılan gözlemler dikkate alınarak değiştirmeyi geliştirmeyi
düşünülen durumlar belirlenerek liste yapılır. Bu aşamada şu sorulara cevap
aranır: Nasıl? Niçin? Nerede? Neden? Ne zaman? Kim
İçin?
Öğrenciler
değişebilen ve değişemeyen geometrik şekilleri tanır ve bu şekillerin genel
özelliklerinin neler olduğunu
inceler ve öğrenir.Deneme yanılma
ile bu şekillerden kendine özgü bir düzen oluşturur.
2.
Keşfet
(Karşılaştırma/Gözlem)
–
Tasarım
özeti ile ilgili olarak bilgi
toplama
Tasarımın Genel Özelliklerini
Belirleme: Olası çözüm önerilerini,
taşıması gereken genel özellikleri tanımlanan soru ve koşulları dikkate
alınarak gerekçeleriyle birlikte belirlenir. Bu aşamada şu sorulara cevap
verilir: Kim için? Nasıl kullanılacak? Nerede kullanılacak? Neden kullanılacak?
İşlevi ne olacak? Biçimi nasıl olacak?
Öğretmenin
rehberliğinde öğrenciler, değişkenliği olan ve olmayan geometrik şekiller ve bu şekillerin özelliklerini
araştırır.Değişkenliği olmayan geometrik şekillerle birim tekrarının kolay olduğu, oluşturulan düzenin daha
estetik göründüğü anlaşılır.
autodesk, scratch
3.
Haritala
–
Toplanan bilgiler arasındaki ilişkileri
anlamak için zihin haritası
oluşturma
Taslak Tasarım Önerisi Geliştirme: Tanımlanan genel özellikleri taşıyan taslak tasarım
önerileri çizilir. Çizimler bu aşamada
detaylandırılmaz.
Thebrain programında yapılmak istenenler
ana hatları ile planlanır,görselleştirilir.
4.
İşbirliği Yap
–
Diğer okulların öğrencileri ile konu
odaklı işbirlikleri oluşturma
Tasarım Önerisine Yönelik Araştırma
Yapma: Ürüne yönelik araştırmalar
yapılır. Duruma göre benzer amaçlar için kullanılan kuram ve sistemler
araştırılır. Benzer tasarımlar incelenir. Bu aşamada şu sorulara cevap verilir:
Boyutları kullanım için uygun mu? Yani ergonomik mi? Güvenli mi? Taşınabiliyor
mu? Nasıl Üretilmiş? Hangi malzemeler kullanılmış? Malzemeler geri dönüşümlü
mü? Nasıl bir muhafazaya sahip? Nasıl bir dokuya sahip? Ağırlığı ne kadar?
Boyutları nasıl?
Benzer
çalışmalar incelenir, diğer öğrencilerle işbirliği
yapılır.
5.
Yap
–
Bir
tasarım oluşturma
Yapım: Bu
aşamada geliştirilen önerilere göre atölye koşullarında işbirliği ile üretime
ve çalışmalara devam edilir. Çalışmalarda kullanılacak araç gereç ve bunların
kullanımı için uygun yöntemler belirlenir. Güvenlik önlemleri
alınır.
Yapılmak
istenen proje web araçları (sketcup,
scracth ) ile
tasarlanır.
6.
Sor
–
Tasarımın gelecekteki kullanıcılarını
temsil edebilir insanlarla atölye çalışmaları
yapma
Tasarım Önerisini Geliştirme:
Yapılan araştırma sonuçları ve tasarım özellikleri dikkate alınarak
tasarımların yapım resimleri çizilir. Geliştirilen önerilerde özgünlük, rekabet
edilebilirlik, üretilebilirlik, farkındalık ve çevreye duyarlı özellikler
kazandırılır.
Yapılan
tasarımların daha farklı ve estetik olabilmesi için
daha önce yapılan çalışmalardan, arkadaş ve aile bireylerinden fikir
alınır.
7.
Tekrar Yap
-
Oluşturduğunuz tasarımı
geliştirin
Değerlendirme ve Test etme:
Gerçekleştirilen tasarımın sorunun çözümüne katkısı değerlendirilir. Bu aşamada
şu sorulara cevap verilir: Sorunu çözebiliyor mu? Kullanıcının ihtiyacını
karşılıyor mu? Birleştirme ve şekillendirmeye ne kadar uygun? Avantajları ve
dezavantajları neler? Benzerlerine göre zayıf ve üstün yönleri neler? Hangi
özellikleri değiştirilmeye uygun? Daha fazla geliştirilebilir
mi?
Gelen
cevaplara ve yapılan testlere göre tasarımada eklemeler değişişlik
yapılarak geliştirilir.
(sketcup, scracth
) ‘ta yapılan çalışmalar atölyede hayata
geçirilir.
8.
Göster
–
Tasarımları bir hedef kitleye sunma ve
yayınlama
Değişiklik önerme:
Değerlendirme ve test sonuçları dikkate alınarak tasarımlara yönelik değişiklik
önerileri gerekçeleri ile yazılır. Bu önerilerin tasarımlara nasıl aktarılacağı
düşünülür. Çözüm yazılarak ve çizilerek ifade edilir. Yapılan tüm çalışmalar
teknoloji ve tasarım günlüğüne
kaydedilir.
Yapılan
tasarımların estetik bütünlüğü
hedef kitleye gösterildikten sonra son bir
değişiklik yapılmayacaksa prezide sunum
yapılır.
9.
Yansıt
–
Görsel-işitsel yansıtmalar ve geribildirim
kaydetme
Oluşturulan düzen weebly
ve prezide
sergilenir.
Yöntem ve Teknikler
·
Beceri
Temelli Öğrenme
·
Tasarım temelli öğrenme
·
Proje
Tabanlı Öğrenme
·
İşbirliğine Dayalı
Öğrenme
·
Sorgulama Tabanlı Öğrenme
Değerlendirme
·
ITEC
Tasarım Tabanlı Öğrenme Aktivitesinin
Sonucunda;
Öğrenci, merak etme ve hayal kurma
duygusunu kontrollü bir şekilde kullanarak tekrar yeni ürünler ortaya
koymada istekli ve azimli ise hedefe
ulaşılmıştır.
Ürün Dosyasını Düzenler, Değişkenliği
Olmayan Geometrik Şekiller ve Özelliklerinin Öğrenilmesi , Bu Şekillerin Kağıt
vb Materyaller kullanılarak Birimler Yapılıp Estetik Düzenin
oluşturulabilmesi
Kendinin ve arkadaşlarının tasarımları
hakkında olumlu görüşler bildirir, saygılı olur, işbirliği yapar, iş akışını
düzenleme
Çevresini
değiştirerek geliştirme (İnovasyon) ve fikri mülkiyet Hakkı (Patent) Bilincine
Sahip Olma.
Pınar TAKAVCI
ÖZDİL
Teknoloji ve Tasarım Ö
.
Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel
Müdürlüğü
iTEC(Katılımcı Sınıflar İçin Yenilikçi
Teknolojiler)
5. Faz Ders Planı
Okul
Kılıçarslan Ortaokulu
Öğretmen
Pınar TAKAVCI ÖZDİL
Sınıf
7- C, D, E
Ders
Teknoloji ve Tasarım
5. Faz Öğrenme
Aktiviteleri
Tasarım modelli öğrenme
aktiviteleri
Öğrenme Hikâyesi
Değişkenliği olmayan geometrik şekilleri tekrarlayarak bir düzen
oluşturabilme
Konu
1-
Değişkenliği olmayan geometrik şekiller
ve özellikleri 2-Bu
şekillerin açılımlarının hazırlanması
Blog sayfası
http://pinarozdil.weebly.com/
Süre
Teknoloji ve Tasarım Dersi Düzen Kuşağı Boyunca Haftada 2
Saat
Yer
Kılıçarslan
Ortaokulu teknoloji tasarım atölyesi
Kazanımlar
Teknoloji
Ve Tasarım:KGeometrik şekillerin özelliklerini dikkate alarak, kendi hayal gücünü kullanarak estetik
düzen oluşturabilmek.
Hedef:
• Değişkenliği olan ve
olmayan biçimleri ayırt etme,
• Birim oluşturmada
değişkenliği olan ve olmayan biçimlerin uygunluğunu sorgulama,
• Çoğalma imkanı olan
birimi elde etme,
• Oluşturacağı düzene
ilişkin uygun birleştirme yöntemine karar verme,
• Belirlediği birimi
tekrarlayarak düzen oluşturma,
• Oluşturduğu düzende
ortaya çıkan estetik, görsel ve teknolojik değerleri ifade eden
• Özgün tasarımlar
ortaya çıkaran,
Geçmiş ve gelecek arasındaki ilişkiyi
kendine özgü bir bakış açısıyla kavrayan,
Teknolojinin tanımında yer alan birikerek
ilerleme olgusunun tasarım aktiviteleri ile daha da geliştirilebileceğinin
kritiğini yapan yani değerlendiren,
Tasarım ve teknolojiyi bilişsel, duyuşsal
ve psikomotor beceriler ile
içselleştirebilme yeteneklerinin geliştirilmesi
hedeflenmektedir.
Kullanılacak teknolojik
araçlar
·
Web Araçları: Team-Up, sketcup, scracth, weebly, prezi, paint,
Accees, Thebrain
·
Dijital Araçlar: Kameralar, İnternet Bağlantısı, Zihin Haritalama Araçları,
Tablet
1.
Hayal Et
–
Bir tasarım
özetini tanıtma, anlama ve
sorgulama
Sorunu Araştırma Tanımı ve Çözümü
Tartışma: Ürüne yönelik tasarım
etkinliklerinde yapılan gözlemler dikkate alınarak değiştirmeyi geliştirmeyi
düşünülen durumlar belirlenerek liste yapılır. Bu aşamada şu sorulara cevap
aranır: Nasıl? Niçin? Nerede? Neden? Ne zaman? Kim
İçin?
Öğrenciler
değişebilen ve değişemeyen geometrik şekilleri tanır ve bu şekillerin genel
özelliklerinin neler olduğunu
inceler ve öğrenir.Deneme yanılma
ile bu şekillerden kendine özgü bir düzen oluşturur.
2.
Keşfet
(Karşılaştırma/Gözlem)
–
Tasarım
özeti ile ilgili olarak bilgi
toplama
Tasarımın Genel Özelliklerini
Belirleme: Olası çözüm önerilerini,
taşıması gereken genel özellikleri tanımlanan soru ve koşulları dikkate
alınarak gerekçeleriyle birlikte belirlenir. Bu aşamada şu sorulara cevap
verilir: Kim için? Nasıl kullanılacak? Nerede kullanılacak? Neden kullanılacak?
İşlevi ne olacak? Biçimi nasıl olacak?
Öğretmenin
rehberliğinde öğrenciler, değişkenliği olan ve olmayan geometrik şekiller ve bu şekillerin özelliklerini
araştırır.Değişkenliği olmayan geometrik şekillerle birim tekrarının kolay olduğu, oluşturulan düzenin daha
estetik göründüğü anlaşılır.
autodesk, scratch
3.
Haritala
–
Toplanan bilgiler arasındaki ilişkileri
anlamak için zihin haritası
oluşturma
Taslak Tasarım Önerisi Geliştirme: Tanımlanan genel özellikleri taşıyan taslak tasarım
önerileri çizilir. Çizimler bu aşamada
detaylandırılmaz.
Thebrain programında yapılmak istenenler
ana hatları ile planlanır,görselleştirilir.
4.
İşbirliği Yap
–
Diğer okulların öğrencileri ile konu
odaklı işbirlikleri oluşturma
Tasarım Önerisine Yönelik Araştırma
Yapma: Ürüne yönelik araştırmalar
yapılır. Duruma göre benzer amaçlar için kullanılan kuram ve sistemler
araştırılır. Benzer tasarımlar incelenir. Bu aşamada şu sorulara cevap verilir:
Boyutları kullanım için uygun mu? Yani ergonomik mi? Güvenli mi? Taşınabiliyor
mu? Nasıl Üretilmiş? Hangi malzemeler kullanılmış? Malzemeler geri dönüşümlü
mü? Nasıl bir muhafazaya sahip? Nasıl bir dokuya sahip? Ağırlığı ne kadar?
Boyutları nasıl?
Benzer
çalışmalar incelenir, diğer öğrencilerle işbirliği
yapılır.
5.
Yap
–
Bir
tasarım oluşturma
Yapım: Bu
aşamada geliştirilen önerilere göre atölye koşullarında işbirliği ile üretime
ve çalışmalara devam edilir. Çalışmalarda kullanılacak araç gereç ve bunların
kullanımı için uygun yöntemler belirlenir. Güvenlik önlemleri
alınır.
Yapılmak
istenen proje web araçları (sketcup,
scracth ) ile
tasarlanır.
6.
Sor
–
Tasarımın gelecekteki kullanıcılarını
temsil edebilir insanlarla atölye çalışmaları
yapma
Tasarım Önerisini Geliştirme:
Yapılan araştırma sonuçları ve tasarım özellikleri dikkate alınarak
tasarımların yapım resimleri çizilir. Geliştirilen önerilerde özgünlük, rekabet
edilebilirlik, üretilebilirlik, farkındalık ve çevreye duyarlı özellikler
kazandırılır.
Yapılan
tasarımların daha farklı ve estetik olabilmesi için
daha önce yapılan çalışmalardan, arkadaş ve aile bireylerinden fikir
alınır.
7.
Tekrar Yap
-
Oluşturduğunuz tasarımı
geliştirin
Değerlendirme ve Test etme:
Gerçekleştirilen tasarımın sorunun çözümüne katkısı değerlendirilir. Bu aşamada
şu sorulara cevap verilir: Sorunu çözebiliyor mu? Kullanıcının ihtiyacını
karşılıyor mu? Birleştirme ve şekillendirmeye ne kadar uygun? Avantajları ve
dezavantajları neler? Benzerlerine göre zayıf ve üstün yönleri neler? Hangi
özellikleri değiştirilmeye uygun? Daha fazla geliştirilebilir
mi?
Gelen
cevaplara ve yapılan testlere göre tasarımada eklemeler değişişlik
yapılarak geliştirilir.
(sketcup, scracth
) ‘ta yapılan çalışmalar atölyede hayata
geçirilir.
8.
Göster
–
Tasarımları bir hedef kitleye sunma ve
yayınlama
Değişiklik önerme:
Değerlendirme ve test sonuçları dikkate alınarak tasarımlara yönelik değişiklik
önerileri gerekçeleri ile yazılır. Bu önerilerin tasarımlara nasıl aktarılacağı
düşünülür. Çözüm yazılarak ve çizilerek ifade edilir. Yapılan tüm çalışmalar
teknoloji ve tasarım günlüğüne
kaydedilir.
Yapılan
tasarımların estetik bütünlüğü
hedef kitleye gösterildikten sonra son bir
değişiklik yapılmayacaksa prezide sunum
yapılır.
9.
Yansıt
–
Görsel-işitsel yansıtmalar ve geribildirim
kaydetme
Oluşturulan düzen weebly
ve prezide
sergilenir.
Yöntem ve Teknikler
·
Beceri
Temelli Öğrenme
·
Tasarım temelli öğrenme
·
Proje
Tabanlı Öğrenme
·
İşbirliğine Dayalı
Öğrenme
·
Sorgulama Tabanlı Öğrenme
Değerlendirme
·
ITEC
Tasarım Tabanlı Öğrenme Aktivitesinin
Sonucunda;
Öğrenci, merak etme ve hayal kurma
duygusunu kontrollü bir şekilde kullanarak tekrar yeni ürünler ortaya
koymada istekli ve azimli ise hedefe
ulaşılmıştır.
Ürün Dosyasını Düzenler, Değişkenliği
Olmayan Geometrik Şekiller ve Özelliklerinin Öğrenilmesi , Bu Şekillerin Kağıt
vb Materyaller kullanılarak Birimler Yapılıp Estetik Düzenin
oluşturulabilmesi
Kendinin ve arkadaşlarının tasarımları
hakkında olumlu görüşler bildirir, saygılı olur, işbirliği yapar, iş akışını
düzenleme
Çevresini
değiştirerek geliştirme (İnovasyon) ve fikri mülkiyet Hakkı (Patent) Bilincine
Sahip Olma.
Pınar TAKAVCI
ÖZDİL
Teknoloji ve Tasarım Ö
.